Hewan peliharaan virtual bukanlah konsep baru. Kegilaan Tamagotchi pada tahun 1997 membuktikan bahwa kita sudah terobsesi dengan makhluk digital. Lalu datanglah Neopet. Dua pelajar Inggris meluncurkan situs tersebut pada tahun 1999. Mereka menggabungkan keinginan untuk merawat hewan fiksi dengan kepuasan dalam memecahkan teka-teki. Hasilnya adalah pertumbuhan yang pesat.
Situs ini tidak hanya menyelenggarakan permainan. Ini menjalin kampanye pemasaran dan iklan langsung ke dalam interaksi karakter. Strategi ini memungkinkan Neopets menghasilkan keuntungan sejak dini. Itu adalah model bisnis yang berhasil.
Namun situs tersebut selalu mendapat kritik. Beberapa orang berpendapat bahwa taktik pemasaran tersebut berbahaya bagi anak-anak. Yang lain melihat latar belakang CEO. Dia memiliki hubungan dengan Scientology. Banyak yang percaya bahwa platform tersebut adalah kuda Troya bagi Gereja Scientology.
Kami sedang mencari di balik tirai sekarang. Kami akan memeriksa siapa yang menciptakan Neopets dan siapa pemiliknya. Kami juga akan melihat kontroversi yang mengikuti situs ini sejak hari pertama.
Dasar-Dasar Neopet

Cara Kerja Neopets Sebenarnya untuk Pengguna Baru
Kalau kamu bingung maksud Neopets, berikut rinciannya. Ini adalah situs web tempat Anda membuat hewan peliharaan virtual. Mendaftar tidak memerlukan biaya apa pun. Situs ini bertahan dari pendapatan iklan dan kesepakatan pemasaran, sebuah model yang akan dibahas lebih dalam nanti.
Setiap akun mengizinkan hingga empat hewan peliharaan. Anda memiliki 53 spesies untuk dipilih. Sebagian besar didasarkan pada hewan asli. Beberapa di antaranya murni fantasi.
Merawat seseorang adalah hal mendasar. Beri makan setiap beberapa hari. Itu adalah jumlah minimumnya. Anda juga bisa meningkatkan kecerdasannya dengan membacakan buku untuk mereka. Barang berasal dari toko atau permainan.
Mata uangnya adalah Neopoint. Anda mendapatkan mereka untuk membeli burger keju seharga 200 poin. Barang langka harganya puluhan ribu. Anda mendapatkan item dari game atau acara acak.
Tempat Menemukan Neopoint
Ada tiga cara utama untuk mendapatkan Neopoints.
-
Bermain game – Ada lebih dari 140 game. Beberapa adalah tes memori sederhana. Lainnya adalah game aksi 3D yang kompleks. Anda membutuhkan keterampilan, ketangkasan, atau keterampilan matematika. Kosakata juga membantu.
-
Survei pemasaran – Isilah. Daftar dengan afiliasi.
-
Menjual barang – Gunakan sistem toko atau lelang.

Alur cerita bukan hanya teks rasa. Mereka membentuk dunia. Tim kreatif di belakang Neopets membangun busur ini dengan hati-hati. Pemain mempengaruhi mereka. Anda sedang bermain game. Anda memecahkan teka-teki. Hasilnya mengubah segalanya.
Area baru mungkin muncul. Seorang penjahat mungkin akhirnya meninggalkan Neopia selamanya. Pikirkan kembali Tyrannian Battledome. Monster menyerbu Tyrannia. Pemain harus melawan mereka. Itu bukanlah pilihan. Itu diperlukan untuk mengubah narasinya.
Interaktivitas ini adalah kuncinya. Itu sebabnya Neopets tetap menjadi salah satu situs paling melekat di web. Pengguna tidak hanya mengunjungi. Mereka tinggal. Mereka berinvestasi.
Faktor Lengket
Mengapa orang-orang terus datang kembali? Ini adalah penceritaan berbasis komunitas. Setiap pilihan penting. Setiap pertempuran memiliki konsekuensi. Anda tidak sedang menonton film. Anda menjalaninya.
Desain situs mendorong hal ini. Bonus masuk harian. Acara dengan waktu terbatas. Misi yang terkait dengan plot yang lebih besar. Anda tidak bisa mengabaikannya. Anda ingin menjadi bagian dari cerita.
Keterlibatan ini berarti kesetiaan. Pengguna menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengelola Neopet mereka. Barang dagangan. Menyesuaikan avatar. Memecahkan teka-teki terbaru. Situs ini tidak hanya menarik perhatian. Ia menuntut hal itu.
Perizinan dan Lebih Lanjutnya
Neopets tidak hanya terbatas pada browser. Mereknya berkembang. Kesepakatan lisensi membawa Neopets ke media lain. Buku. Barang dagangan. Acara.
Karakternya menjadi mudah dikenali. Neopet muncul di T-shirt. Di majalah. Di platform streaming. IP tumbuh melampaui akar digitalnya.
Perluasan ini memperkuat pengalaman inti. Bahkan di luar situs, penggemar terlibat dengan pengetahuan tersebut. Mereka mendiskusikan teori. Mereka berbagi karya penggemar. Kelengketan meluas secara offline.
Di mana Neopets muncul selanjutnya? Strategi perizinan membuka pintu. Kolaborasi dengan merek lain. Promosi silang. Setiap penampilan membuat merek tetap relevan.
Ceritanya terus berkembang. Daerah-daerah baru bermunculan. Penjahat lama kembali. Komunitas mendorong semuanya. Anda tidak bisa menjauh terlalu lama.

Neopets mengklaim sebagai salah satu situs paling “lengket” di web. Angka-angka mendukungnya. Pengguna menghabiskan rata-rata enam jam 42 menit sebulan di sana. Itu bukan penjelajahan biasa. Itu adalah kebiasaan. Bagaimana mereka membangun loyalitas yang kuat?
Situs ini menguasai beberapa metode keterlibatan secara bersamaan. Itu tidak bergantung pada satu trik saja. Ini membangun ekosistem.
Ilusi Konten Tanpa Batas
Pengait pertama adalah volume. Rasanya ada sejuta hal yang harus dilakukan. Anda tidak pernah kehabisan.
Ini bukan suatu kebetulan. Tim menambahkan game baru hampir setiap hari. Mereka memperkenalkan kontes baru. Mereka menciptakan makhluk baru. Mereka mengubah alur cerita. Jika Anda logout selama seminggu, Anda ketinggalan. Rasa takut ketinggalan mendorong tingkat pengembalian. Pengguna terus datang kembali hanya untuk melihat apa yang berubah.
Membangun Suku Digital
Selain permainan, ada komunitas. Di sinilah waktu benar-benar terakumulasi.
Neomail memungkinkan pengiriman pesan pribadi. Daftar Neofriends membuat grafik sosial. Papan pesan menjadi tuan rumah diskusi tanpa akhir. Orang-orang menghabiskan waktu berjam-jam untuk berbicara dengan teman. Mereka membuat yang baru. Situs ini menjadi pusat sosial, bukan sekedar pusat permainan.
Lingkaran Hadiah
Lalu ada perekonomian. Neopet menghargai waktu.
Anda kembali. Anda menghabiskan waktu. Anda mendapatkan Neopoint. Anda mendapatkan item. Tidak ada “permainan berakhir”. Tidak ada bos terakhir yang mengakhiri perkembangannya. Anda hanya mengumpulkan lebih banyak. Tiang gawang bergerak. Akumulasi itu sendiri yang jadi intinya.
Perekrutan memperkuat hal ini. Program rujukan memberikan penghargaan kepada pengguna karena telah mengajak orang lain bergabung. Program ini mengubah pemain menjadi pemasar.
Memperluas Alam Semesta
Merek tidak berhenti di browser saja. Mereka melisensikan IP mereka secara agresif.
Wizards of the Coast memproduksi Permainan Kartu Koleksi Neopets. Ini cocok dengan silsilah Magic: The Gathering mereka. Pemain membangun deck. Setiap dek unik berdasarkan kartu apa yang ditarik. Kelangkaan itu penting. Tujuannya adalah arena pertarungan. Kalahkan Neopet lawanmu. Gunakan item. Gunakan senjata.
Setiap paket menyertakan kode. Masukkan di situs. Dapatkan item khusus. Ini menjembatani dunia fisik dan digital.
Thinkway Toys menangani barang dagangannya. Mereka membuat action figure berukuran 6 inci. Mereka membuat versi mewah. Karakternya menjadi nyata.
Pada tahun 2004, Sony Software Entertainment merilis Neopets: The Darkest Faerie untuk PlayStation 2. Itu adalah game petualangan. Pemain mengendalikan dua Neopet. Mereka melanjutkan pencarian. Musuhnya adalah Peri Paling Gelap. Makhluk digital juga harus bekerja di dunia nyata.
Strateginya berhasil. Situs ini menjadi gaya hidup. Bukan permainan. Sebuah gaya hidup. Dan siklus itu terus berlanjut.

Impian Layar Besar
Rumor paling keras yang beredar di sekitar Neopets bukanlah tentang hewan peliharaan baru atau acara musiman. Ini tentang film berdurasi panjang. Dijadwalkan untuk rilis tahun 2006, film Neopets ini akan sepenuhnya dianimasikan oleh komputer. John A. Davis terikat pada sutradara. Anda tahu karyanya dari Jimmy Neutron: Boy Genius. Studio yang mendukungnya adalah Warner Bros. Mereka memiliki kesepakatan multi-gambar dengan situs tersebut, yang berarti ini bukan eksperimen satu kali. Jika film pertama sudah tayang, kemungkinan akan ada lebih banyak film Neopets yang akan segera tayang.
Siapa Sebenarnya Pemilik Neopet?
Sebelum Anda mendalami ilmu ekonomi, Anda perlu memahami strukturnya. Bagaimana situs pengumpulan hewan peliharaan yang sederhana menjadi entitas korporat? Pembuatan situs dan model kepemilikannya saat ini adalah kunci untuk memahami mengapa situs ini terasa seperti itu.
Neopets Premium Dijelaskan
Situs inti tetap gratis. Hal ini tidak akan berubah dalam waktu dekat. Namun perusahaan meluncurkan tingkat berbayar. Namanya Neopets Premium. Biayanya $7,99 per bulan. Mengapa ada orang yang membayar itu?
Keuntungannya bersifat spesifik. Anda mendapatkan papan pesan khusus. Anda mendapatkan halaman portal yang dapat disesuaikan, mirip dengan My Yahoo. Situs menjadi bebas iklan. Anda juga mendapatkan alamat email Web Neopets. Fungsi pencarian pasar meningkat secara signifikan.
Lalu ada kelebihan gameplaynya. Pengguna premium memiliki peluang lebih baik untuk menemukan barang langka. Menghasilkan Neopoints mendapat sedikit keuntungan. Ini bukan sistem bayar untuk menang dalam pengertian tradisional, tapi jelas merupakan sistem bayar untuk menghemat waktu.
Di Balik Layar
Mekanisme situs ini rumit. Backend menangani jutaan transaksi. Perekonomian sedang rapuh. Satu langkah salah yang dilakukan pengembang dapat merusak nilai item tertentu. Bagaimana cara mereka mencegah inflasi? Bagaimana mereka menyeimbangkan perekonomian? Ini adalah pertanyaan-pertanyaan yang membuat para pengembang terjaga di malam hari. Situs ini bukan sekadar permainan. Ini adalah ekonomi digital. Dan itu terus berkembang.

Neopets tidak dimulai sebagai raksasa global. Ini dimulai pada tahun 1999 sebagai proyek sampingan oleh Adam Powell dan Donna Williams, dua mahasiswa Inggris. Powell menangani kodenya. Williams menggambar hewan peliharaan dan membangun dunia visual. Mereka tidak bermaksud untuk segera menarik massa. Tujuan awal mereka lebih sederhana: menghibur siswa lain.
Jadi mereka mengemas situs itu dengan lelucon dan Britishisme. Keanehan tersebut tidak hilang ketika situs tersebut meledak. Anda masih dapat melihatnya hari ini. Situs ini berpegang pada ejaan Inggris. “Abu-abu” dan bukannya “abu-abu” tetap standar. Ini adalah detail kecil. Itu membuat rasa aslinya tetap hidup.
Tapi pembuatnya tidak bisa mengikuti lalu lintas. Mereka kewalahan. Jadi mereka menjual proyek tersebut kepada pakar riset pasar Doug Dohring. Dia mempertahankan Powell dan Williams. Dia memindahkan kantor pusatnya ke California Selatan. Dohring punya rencana yang lebih besar. Dia ingin mengubah Neopets menjadi kerajaan media.
Kesepakatan $160 Juta
Visi itu membuahkan hasil. Pada bulan Juni 2005, Dohring menjual Neopets ke MTV. MTV saat itu merupakan divisi dari Viacom. Label harganya? $160 juta. Dohring tetap bersama perusahaan selama masa transisi.
Pada tanggal Juni itu, Neopets melaporkan 92 juta akun. Jumlah itu terlihat sangat besar. Namun banyak pengguna yang memiliki banyak akun. Sesuaikan dengan itu, dan Anda mendapatkan sekitar 30 juta pengguna unik. Perpecahan demografis sangat mencolok bagi platform game online.
Anak-anak di bawah 13 tahun merupakan 39 persen dari basis pengguna. 40 persen lainnya adalah remaja berusia 13 hingga 17 tahun. 21 persen sisanya adalah orang dewasa berusia di atas 18 tahun. Lalu ada juga pengelompokan berdasarkan gender. 57 persen penggunanya adalah perempuan. Itu tinggi. Apalagi dibandingkan dengan pasar game online yang secara tradisional didominasi oleh laki-laki pada saat itu.
Mengapa Ini Penting untuk SEO Ekor Panjang
Orang-orang masih menelusuri bagaimana Neopets dimulai dan siapa yang memiliki Neopets sekarang. Sejarah Adam Powell dan Donna Williams adalah bagian penting dari narasi tersebut. Pengguna juga mencari riwayat kepemilikan Neopets dan detail tentang akuisisi Neopets oleh Viacom.
Pencapaian 92 juta akun sering dikutip dalam diskusi tentang game online awal tahun 2000-an. Data demografis mengenai usia dan jenis kelamin pengguna Neopet membantu menjelaskan mengapa platform ini sangat disukai oleh gadis-gadis muda. Segmen audiens spesifik ini mendorong sebagian besar budaya awal situs ini.
Warisan Era MTV
Penjualan ke MTV menandai suatu perubahan. Neopets berpindah dari proyek penghobi menjadi aset perusahaan. Dorongan Dohring untuk membangun kerajaan media membuka jalan bagi perubahan di masa depan. Komunitasnya berkembang. Hewan peliharaan berevolusi. Perekonomian dalam game menjadi kompleks.
Namun, daya tarik utamanya tetap ada. Anak-anak menginginkan hewan peliharaan. Mereka ingin mendekorasi taman mereka. Mereka ingin berkompetisi dalam pertempuran. Struktur perusahaan tidak mengubah lingkaran dasar tersebut. Itu hanya mengubah siapa yang mengumpulkan uang itu.
Jumlah pengguna unik sebanyak 30 juta sangat mengesankan. Namun pertunangannya lebih dari itu. Orang-orang kembali setiap hari. Mereka memeriksa Neohome mereka. Mereka berdagang barang. Mereka berdebat soal harga.

Mari kita bicara tentang uang di balik hewan peliharaan berpiksel. Neopet tidak hanya bertahan hidup dengan niat baik dan waktu luang. Hal ini mengubah keterlibatan pengguna menjadi keuntungan besar melalui apa yang disebut oleh eksekutif Dohring sebagai Immersion advertising. Anggap saja sebagai penempatan produk untuk era internet. Anda tidak hanya bermain-main. Anda sedang dijual, tetapi promosi penjualannya dibungkus dengan tantangan trivia.
Batasan antara hiburan dan pemasaran menjadi kabur hingga akhirnya lenyap. Ingin memberi makan Neopet Anda? Anda bisa membeli makanan McDonald’s untuk itu. Butuh camilan? Ada permainan Pepperidge Farm. Sebuah mini-game taksi menggunakan gambar ponsel anak-anak tertentu untuk mengirim pesan, disponsori langsung oleh produsennya. Ini bukanlah spanduk yang mengganggu. Itu adalah mekanisme gameplay.
Penjualan ritel juga menambah aliran pendapatan. Neopets mendorong barang dagangannya sendiri. Permainan kartu koleksi. Figur aksi. Mainan mewah. Bahkan judul PlayStation. Merek tersebut tersebar di setiap layar dan rak yang dapat ditemukan.
Tapi tambang emas sebenarnya bukanlah mainannya. Itu adalah datanya.
Neopets memiliki database penelitian besar-besaran tentang anak-anak berusia dua belas tahun ke bawah. Ini adalah demografi yang sangat sulit diakses oleh pemasar. Undang-Undang Perlindungan Privasi Online Anak-anak (COPPA) membatasi pengumpulan data. Perusahaan memerlukan izin orang tua untuk menyentuh info pengguna. Sebagian besar situs menghindarinya sepenuhnya. Neopet berjalan melewati pintu yang terbuka.
Perusahaan ini mengklaim lebih dari 50.000 anak dalam database pemasarannya pada awal tahun 2000-an. Mereka tidak menjual identitas pribadi. Mereka menjual riset pasar. Mereka memperdagangkan apa yang digambarkan oleh perangkat pers mereka sebagai “akses yang tak tertandingi terhadap generasi muda.” Perusahaan lain membayar untuk mendapatkan wawasan. Neopets memonetisasi audiensnya sendiri.
Infrastruktur yang mendukung mesin ini ternyata sangat kuat. Pada Januari 2006, Neopets berjalan di 300 server berbasis Linux. Server-server tersebut mengeluarkan bandwidth 1,7 gigabit setiap hari. Banyak sekali data yang bergerak cepat.
Itu berhasil. Sampai ternyata tidak.
Masalah pada Neopia
Pertumbuhannya sangat mengesankan. Pendapatannya nyata. Namun fondasinya retak. Fase selanjutnya dari cerita ini melibatkan masalah-masalah yang pasti akan terjadi pada platform mana pun yang berskala secepat itu.

Moderator tidak hanya mengawasi tembok. Neopet terus memerangi troll, penipu, dan penipu. Pedoman mereka sederhana. Mendidik pengguna. Bekukan akun buruk. The Wall of Shame mencantumkan penipuan umum. “Penjaga Pemula” yang ditunjuk sendiri mencoba melindungi pemain baru dari jebakan.
Mengapa Neopets Membekukan Akun
Pembekuan akun adalah hukuman terberat di Neopia. Situs ini melarang hampir semua perilaku mencurigakan secara permanen. Pengguna dapat memulai kembali. Tapi mereka kehilangan segalanya. Semua Neopoint. Barang. Manfaat. Hilang.
Pemain lama panik. Mereka telah berinvestasi bertahun-tahun. Ketakutan itu nyata. Membeku terkadang terasa sewenang-wenang. Pengguna melanggar aturan tanpa sengaja. Bug memperburuk keadaan.
Pertimbangkan kejadian sehari-hari. Pemain mengunjungi halaman satu kali untuk mengambil item langka. Sebuah bug muncul. Ini memungkinkan pengguna mengumpulkan item beberapa kali. Pemain yang mengeksploitasinya akan dilarang. Meskipun mereka tidak tahu bahwa itu adalah bug. Bahkan jika mereka lupa, mereka sudah mengklaimnya.
Cara Menghindari Penipuan Phishing Neopets
Penipuan Neopets mencerminkan phishing Internet standar. Penyerang tidak menginginkan nomor bank. Mereka menginginkan kata sandi. Mereka menginginkan alamat email.
Penipuan terjadi dalam berbagai bentuk. Pertahanan adalah satu aturan. Jangan pernah memberikan kata sandi Anda kepada siapa pun. Pernah. Untuk alasan apa pun.
Masalah Periklanan dan Perjudian Anak-Anak
Orang tua khawatir. Pendukung konsumen khawatir. Neopets memasarkan langsung ke anak-anak. Anak-anak mungkin tidak melihat batas antara permainan dan iklan.
Periklanan Immersive menempatkan permainan korporat tepat di samping permainan yang tidak disponsori. Neopets menambahkan penafian. “Halaman Ini Berisi Iklan Berbayar.” Itu terletak di dekat bagian bawah halaman. Tapi itu ada di hampir setiap halaman. Itu tidak membantu anak-anak membedakan iklan dari konten.
Permainan judi menyebabkan kegagalan. Para orang tua mengeluh bahwa anak-anaknya sedang mempelajari mekanika kasino. Neopet merespons. Akun untuk pengguna di bawah 13 tahun diblokir dari permainan bertema perjudian.
Tidak ada proses verifikasi. Seorang anak di bawah 13 tahun dapat membuat akun. Mereka bisa mengaku berusia 18 tahun. Tidak ada yang memeriksa.
Apakah Neopets Aman untuk Anak-Anak?
Neopets mengatakan keselamatan adalah prioritas. Monitor mengawasi ruang obrolan dan papan pesan. Mereka beroperasi 24/7. Mereka menghapus bahasa yang menyinggung. Mereka mencegah anak-anak memposting informasi pribadi. Mereka menghentikan predator online.
Situs ini mengikuti pedoman Unit Peninjau Iklan Anak (CARU).
Dunia Neopia
Neopia adalah dunia fantasi. Neopet menghuninya. Karakter baik dan jahat ada. Dunia memiliki beberapa wilayah. Setiap daerah mempunyai ciri khasnya.
Pemain mengklik area di Peta Dunia Neopian. Tautan mengarah ke permainan. Toko. Daerah lain.
Neopet dan Scientology

Hubungan Scientology di Balik Neopets
Kaitan antara Neopets dan Gereja Scientology bukan sekadar rumor. Itu didokumentasikan. CEO Doug Dohring memiliki akar yang kuat dalam organisasi. Namanya muncul di situs web Hubbard College of Administration. Ia tercatat sebagai praktisi “Teknologi Administratif” yang diciptakan oleh L. Ron Hubbard. Ini bukanlah detail kecil. Dohring telah menerima penghargaan karena menyumbangkan lebih dari $250.000 untuk tujuan yang berhubungan dengan Scientology.
“Setelah menggunakan teknologinya [Hubbard] dalam setiap aktivitas bisnis selama hampir dua dekade, konsep organisasi Mr. Hubbard selalu bersama saya hingga pada titik di mana hampir setiap aspek menjalankan perusahaan saya melibatkan penggunaan teknologi administratifnya”
Dia mengkonfirmasi hal ini dalam wawancara Wired. Dia menyebut gaya manajemen Hubbard “sangat kuat”. Hal ini tidak halus. Pengaruhnya jelas.
Apa itu Dewan Organisasi?
Lantas, apa saja prinsip administrasi tersebut? Mereka berasal dari Dewan Organisasi. Singkatan dari papan pengorganisasian. Sistem ini membagi perusahaan menjadi tujuh divisi. Eksekutif. Personil. Penjualan. Keuangan. Pelatihan. Pemasaran. Kualifikasi. Setiap divisi memiliki tiga subdivisi.
Hubbard mengembangkan struktur ini pada tahun 1965. Di situs web Gereja, struktur ini terdengar seperti hierarki korporat standar. Namun dalam kuliahnya tahun 1965, Hubbard mengatakan hal berbeda. Dia mengklaim Org Board telah digunakan oleh peradaban galaksi selama 80 triliun tahun. Ini merupakan perbaikan pada sistem kosmik yang sudah ada.
“Dia menciptakan teknologi manajemen yang sangat canggih.” — Doug Dohring, Majalah berkabel
Rumor yang Tidak Berdasar
Tidak ada yang mengklaim praktik Scientology ada di situs Neopets itu sendiri. Kode tersebut bersih dari agama. Namun rumor tetap ada. Karyawan diduga didorong untuk pindah agama. Klaim-klaim ini masih belum berdasar. Mereka tetap berada di latar belakang sejarah situs tersebut.
Pertumbuhan Tidak Menunjukkan Tanda-tanda Berhenti
Meskipun terdapat kontroversi, Neopets terus berkembang. Jumlahnya sangat mencengangkan. Pada Februari 2006, situs ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Itu berarti 150 juta hewan peliharaan. Basis penggunanya sangat besar.
Perusahaan sedang mencari sumber pendapatan baru. Mereka berpindah ke nada dering dan wallpaper ponsel. Ini adalah pasar yang menguntungkan. Hewan peliharaan virtual di perangkat seluler. Itu masuk akal. Kecanduan itu nyata. Uang itu menyusul.
Untuk informasi lebih lanjut tentang Neopets.com, lihat tautan di halaman berikutnya.
Banyak Informasi Lebih Lanjut
Artikel Terkait HowStuffWorks
-
Cara Kerja Halaman Web
-
Cara Kerja Penempatan Produk
-
Bagaimana Rencana Pemasaran Bekerja
-
Cara Kerja Membuat Bisnis Online
-
Cara Kerja Slogan Iklan
-
Cara Kerja Phishing
Tautan Hebat Lainnya
-
Neopet
-
Permainan Kartu Perdagangan Neopets
-
Ini adalah Dunia Neo Seutuhnya
-
Kecanduan Neopet
Sumber
-Boese, Christine. “NeoPets menyerbu dunia Internet.” CNN, 7 Januari 2003. http://www.cnn.com/2003/SHOWBIZ/01/06/hln.hot.buzz.neopets/
-
Gelombang Cahaya Digital: Orang http://www.digl-watch.com/people.shtml
-
Sistem Manajemen Hubbard http://www.hubbardcollege.org/mgmtsystem/use_dougdohring.html
-
“Di dalam Kultus Neopets.” Kotaku, 8 Desember 2005. http://www.kotaku.com/gaming/neo-pets/inside-the-cult-of-neopets-141826.php
-
Kasavin, Greg. “Neopets: Praktek Peri Paling Gelap.” GameSpot, 29 April 2005. http://www.gamespot.com/ps2/adventure/neopets/preview_6123355.html
-
Kushner, David. “Kecanduan Neopet.” Wired, Desember 2005. http://www.wired.com/wired/archive/13.12/neopets.html?pg=1&topic=neopets&topic_set=(none)
-
Lembar Fakta Perusahaan Neopets http://info.neopets.com/presskit/compinfo.html
-
“Neopets bermitra dengan Equinix untuk meningkatkan kinerja situs web populer.” Equinix, 14 Juli 2004. http://www.equinix.com/press/press/2004/07_14_04c.htm
-
FAQ Kit Pers Neopets http://info.neopets.com/presskit/faqs.html
-
Olsen, Stefanie. “NeoPets menjadi Hollywood.” News.com, 24 Maret 2005. http://news.com.com/NeoPets+goes+Hollywood/2100-1026_3-5635393.html
-
Kecepatan, Gina. “Anak-anak dan Neopet: Siapa yang Diberi Makan?” CBSNews.com, 9 Februari 2006. http://www.cbsnews.com/stories/2006/02/07/national/main1293944.shtml
-
Hasil dan Penerapan: Institut Perusahaan Scientology Dunia http://www.wise.org/en_US/l-ron-hubbard/results/pg001.html
-
Sappell, Joel dan Welkos, Robert W. “The”Org Board”: Rencana Hubbard untuk Meningkatkan Manajemen “80 Triliun Tahun”.” New York Times (seri Scientology), 27 Juni 1990. http://www.cs.cmu.edu/~dst/Library/Shelf/la90/la90-4c.html
-
Dewan Organisasi Tujuh Divisi http://www.whatisscientology.org/html/part06/chp20/pg0372-a.html
-
Sharma, Dinesh C. “MTV mengakuisisi situs makhluk virtual NeoPets.” News.com, 20 Juni 2005. http://news.com.com/MTV+acquires+virtual+critter+site+NeoPets/2100-1030_3-5753858.html?tag=st.ref.goo
-
Struktur Gereja Scientology: Membangun Jembatan http://www.churchofscientology.org/page002.htm
-
Terdiman, Daniel. “Berdagang di ‘Neodaq’.” News.com, 7 Oktober 2005. http://news.com.com/Trading+on+the+Neodaq/2100-1043_3-589259.html?tag=st.ref.goo























